Spielerische Einstiege in die Sekundarstufe II
Im Geschichtsunterricht gibt es angesichts einer häufig am Stundenthema ausgerichteten Problemorientierung oft die Schwierigkeit, Kenntnisse über eine längere Zeit für die Schüler präsent zu halten und gleichzeitig zu betonen, dass es unabhängig von der einzelnen Problemlage wichtig ist, solche Kenntnisse dauerhaft zu erwerben. In den letzten Jahren ist deshalb das Wiederholen und Üben ein wichtiger Bereich didaktischer Reflexion gewesen. Am Schuljahresanfang kommt noch hinzu, dass man eine neue oder neu zusammengesetzte Klasse und ihre Lernvoraussetzungen kennenlernen muss (und im letztgenannten Fall die Klasse sich auch selbst).
In diesem Modul werden mehrere Wege angeboten, wie man nach einer längeren Pause (z.B. den Sommerferien) wiederholend im Fach Geschichte anknüpfen kann - dies soll hier auf eine spielerische Weise stattfinden, die dennoch die Bedeutung der Inhalte nicht vernachlässigt. In zunehmender Komplexität werden spielerische Ansätze vorgestellt, die auf die Inhalte des Bildungsplanes der Sekundarstufe I im Gymnasium abgestimmt sind. Im Mittelpunkt des Interesses in diesem Modul steht hier die jeweilige methodische Form. Als Beispiel wird durch die Bank die Klasse 10 als Beginn der Sekundarstufe II gewählt. Ohne Probleme kann man aber die Begriffe durch andere, spezifischere oder allgemeinere ersetzen - dafür werden immer Vorlagen zu den einzelnen spielerischen Ansätzen angeboten.
Entscheidend für das Gelingen dieser Wiederholungsübungen ist es auch, dass das Frustrationserlebnis für einzelne Schüler nicht zu groß wird, stattdessen sollten die spielerischen Einstiege helfen, Motivation für das Fach Geschichte und seine (neuen) Fragestellungen in der Sekundarstufe II zu entfachen. Deshalb wäre es sicherlich hilfreich, wenn der Lehrer den Schülern bei Interesse entsprechende weiterführende Hinweise aus der Schülerbibliothek geben könnte.
Vorher oder Nachher? Quelle: Grupp 2013
1. Vorher oder nachher?
Vorgehen:
Die Schüler erhalten eine Reihe von Begriffen auf Kärtchen und müssen diese abwechselnd in der chronologisch richtigen Reihenfolge anordnen. Wenn ein Spieler in der Gruppe glaubt, etwas stimme nicht, darf er sein Veto einlegen: d.h. es wird mithilfe des Lösungsblattes überprüft, ob die bisherige Reihenfolge stimmt. Wer richtig liegt, erhält einen Punkt und das Spiel beginnt erneut. Dies kann auch teamweise erfolgen. Die erwähnten Ereignisse beschränken sich auf die im Bildungsplan verbindlichen Ereignisse der Sekundarstufe I, können aber problemlos mit der Vorlage erweitert werden.
Spielvariante I: Die Schüler spielen in Kleingruppen zu viert oder fünft - ein Schüler fungiert als Schiedsrichter und erhält das Lösungsblatt zur Kontrolle.
Spielvariante II: Die Schüler spielen im Plenum in zwei Teams. Jedes Team muss abwechselnd eine Karte in die richtige Reihenfolge bringen. Der Schiedsrichter ist in diesem Falle der Lehrer.
- Für Spielvariante I: Ereignisse als Kärtchen
- Für Spielvariante II: Ereignisse als Karten
- Lösungsblatt
- Zur Herstellung eigener Karten: Vorlage
Wer kann länger? Quelle: Grupp 2013
2. Wer kann länger?
Vorgehen:
Die Schüler werden mit einer Kombination aus zwei Karten konfrontiert - auf den blauen Karten stehen Epochen, auf den gelben Karten stehen Konkreta wie Ereignisse, Personen, Orte oder auch Prozesse. Mit einem Würfel wird ausgelost, welche Kombination zustande kommt, z.B. Historische Orte der Antike oder Personen der Frühen Neuzeit. Zwei Teams spielen nun gegeneinander: wem zuerst die historische Luft ausgeht, hat verloren.
Ein Protokollant kann alle genannten Begriffe sammeln und diese können im Anschluss erläutert werden. Auch dieses Spiel kann problemlos mit einer Vorlage verändert gespielt werden, indem die Epochen z.B. verkürzt werden (Bsp. für Klasse 7 als wiederholbare Epochen: Urzeit/Ägypten/Griechenland/Rom). Als Spielvariante kann man auch einführen, dass eine Gruppe, die ihren Begriff sofort richtig erläutern kann, einen weiteren Spielpunkt erhält.
- Kategorien als Karten
- Zur Herstellung eigener Karten: Vorlage
Historisches Memorieren Quelle: Grupp 2013
3. Historisches Memorieren
Vorgehen:
An der Tafel werden diverse Karten mit historischen Ereignissen (auf farbigem Karton ausdrucken) und der zugehörigen Jahreszahl (auf weißem Karton ausdrucken) jeweils mit der Rückseite nach vorne mit Magneten befestigt. Die Schüler treten in zwei Gruppen gegeneinander an und versuchen Paare zu erringen. In fortgeschrittenen Gruppen kann man Extrapunkte für Hintergrundwissen ausloben. Dieses Spiel kann auch in Kleingruppen gespielt werden, dann jedoch wären kleinere Kärtchen und ein Lösungsblatt notwendig.
- Für das Spiel an der Tafel: Karten
- Für das Spiel in Kleingruppen: Kärtchen
- Lösungsblatt
- Zur Herstellung eigener Karten: Vorlage
- Zur Herstellung eigener Kärtchen: Vorlage
Der gemeinsame Nenner Quelle: Grupp 2013
4. Der gemeinsame Nenner
Vorgehen:
Historische Begriffe, die zusammengehören, sollte man auch auf einen gemeinsamen Nenner bringen können. Dieser Gedanke liegt dem folgenden Spiel zugrunde. Drei Begriffe müssen unter einem Oberbegriff subsumiert werden. Das kann eine Epoche, eine Struktur oder eine historische Entwicklung sein. Dieses Spiel bietet sich außer im Plenum auch für die Partner- oder sogar Einzelarbeit an. Interessant wird es dann, wenn unterschiedliche Ergebnisse erzielt werden - und diese womöglich sogar überzeugend begründet werden - oder wenn aufgrund der Disparatheit der Begriffe Schwierigkeiten entstehen. Im letztgenannten Fall werden sich sofort Diskussionen über unterschwellig zugrundeliegende Interpretationsmuster von Geschichte ergeben. Natürlich können alle Begriffe zudem erläutert werden, sofern dies einem tieferen Verständnis dient.
Die Aufgabenblätter steigern sich im Grad der Komplexität von 1 nach 2.
Domino Quelle: Grupp 2013
5. Orte-Personen-Bilddomino
Vorgehen:
Bei diesem Spiel sollten Schüler in Gruppen zu viert bis sechst jeweils einen Satz historischer Domino-Steine erhalten, um dann die jeweils richtigen zusammenzufügen. Das Dominospiel besteht aus 46 Steinen, die wegen der leichteren Spielbarkeit zweifach, jedoch in unterschiedlicher Zusammensetzung vorhanden sind - das könnte unter Umständen zu Diskussionen innerhalb der Gruppen führen (was durchaus gewollt ist). Weil die Dominosteine ausschließlich aus Bildern bestehen, gibt es hierzu ein Lösungsblatt, das man bei Unklarheiten einsetzen kann.
- Dominokarten
- Lösungsblatt
- Alle Bilder (zur Besprechung als Folie)
- Bildnachweise
Reflexion
Entscheidend bei jedem dieser Wiederholungsspiele ist es, dass den Schülern ein zeitliches Fenster zugestanden wird, in dem inhaltliche Unklarheiten geklärt werden können. Gerade beim Übergang von der Sekundarstufe I zur Sekundarstufe II ist es wichtig, dass den Schülern auch eingeräumt wird, Details nicht zu wissen - sie dann aber zu klären!
Alle Spiele, bei denen historische Begriffe eine Rolle spielen, können Ausgangspunkte für die Schüler sein, sich im Hinblick auf die Kursstufe und des an Bedeutung zunehmenden Begriffscurriculums eine eigene Lernkartei historischer Grundbegriffe anzulegen.
Herausgeber: Landesbildungsserver Baden-Württemberg
Quelle: https://www.schule-bw.de
Bitte beachten Sie eventuell abweichende Lizenzangaben bei den eingebundenen Bildern und anderen Dateien.