Unterrichtsbeispiel - "Leselernprogramm"


Lernprogramm für Ertsklässler  

Unterrichtsbeispiel


Schülerinnen und Schüler einer dritten Klasse entwickeln ein Leselernprogramm für Erstklässler

Multimedia Einsatz in den Fächern / Fächerverbünden
Mensch, Natur und Kultur (MeNuK), Deutsch

Altersgruppe:
Schülerinnen und Schüler der Klassenstufen 3

Thema
Sommerwörter

Projektbeschreibung
Die Schüler entwickeln verschiedene Wörterpuzzles, Bilderpuzzles und Wort-Bildzuordnungsseiten.

Das Programm zählt die Versuche und misst die Zeit der Lernprogrammbenutzer. Der Player von JCLIC zeigt auch eine statistische Übersicht (Übung – Übungsberichte) der gemachten Lernseiten.

Zeitumfang
Zeitdauer: 2 Monate (April – Mai)
Die Schülerinnen und Schüler bekamen aber schon ab Oktober eine Einweisung in JClic author.
Wir sammeln gemeinsam Wörter zum Thema: Sommer.
Diese werden mit Hilfe eines Textverarbeitungsprogramm mit dem Beamer an der Wand gezeigt bzw. gesammelt.

Sozialformen
Partnerarbeit, Einzelarbeit

Welche Technik, Software und Know-how kommen zum Einsatz?
Computer, Bildbearbeitungsprogramm, Autorenprogramm JClic author bzw. JClic player (beide Freeware),
Textbearbeitungsprogramm, Beamer
wünschenswert ist ein pädagogisches Netzwerk

Medienerziehung
Da hier die Schüler selbst Lernprogramme für andere Schüler der eigenen Schule entwerfen, ergeben sich direkte Kontakte unter den Schülerinnen und Schülern der Schule. Durch das Programm „ Lernwerkstatt 6 „ können die Kinder untereinander einfache E-Mails verschicken. Die eigenen Bilder und deren Verwendung in einem Puzzle oder Memory verstärkt den Lerneffekt enorm. Die Eingabe der Wörter bzw. Buchstaben in die Zellen erscheint zwar am Anfang mühsam, doch der Effekt, dass verschiedene Kinder verschiedene Lösungen des gleiches Wortes präsentieren können ist erstaunlich.
Die Programme sind oft so klein, dass sie auch auf eine Diskette passen und so zu Hause angesehen werden können.

Folgende Ziele hatte das Projekt:

Computerwissen:

  • Wir brauchen einen neuen Ordner für unser Projekt.
  • Jedes Programm hat einen aussagekräftigen Namen.
  • Auch jede einzelne Programmseite hat einen Namen.
  • Die Bilder und Tondateien müssen in die Bibliothek des Programms kopiert werden.
  • Wir lernen die Aktivitäten Double puzzle kennen.
  • Schriftarten, Schriftfarbe, Hintergründe und Schriftgröße müssen beachtet werden.

Das Erstellen von eigenen Programmseiten schafft einen direkten emotionalen Bezug zu den Bildern, Wörtern und Erstellen der Seiten. Die Schüler können sich auch in den Pausen über ihre gemachten Seiten unterhalten.