Leseförderung mit Apps
Die ersten Schritte, die Kinder beim Lesenlernen bewältigen müssen, stellen für die meisten Kinder keine große Hürde dar. Manche Kinder aber bringen Laut und Buchstabe nicht zusammen, verwechseln Buchstaben und wenn es an das Zusammenschleifen von mehreren Buchstaben geht, kann das Kind bereits die Haltung entwickelt haben: „Lesen, das ist nichts für mich!“ Lesenlernen ist für das eine Kind eine freudige Entdeckung, für das andere Kind eine beinahe unlösbare Aufgabe.
Hier können Lern - Apps eine große Hilfe darstellen, da sie einerseits motivierende Technik mit animierten Bilder und sich bewegenden Figuren anbieten und andererseits sofort Hilfestellungen bei unrichtigen Klicks oder Belohnungen bei korrekten Antworten geben. Dieses direkte Feedback für richtig gelöste Aufgaben ist ein unschlagbarer Vorteil digitaler Medien, der gleichzeitig auch sein Nachteil darstellt. Denn der unmotivierte und wenig zielgerichtete Umgang mit Lern - Apps führt natürlich nicht zum gewünschten Erfolg.
Grundsätzlich gilt, Apps, die Kindern angeboten werden, sollten von Eltern und Lehrkräften getestet und den Kindern nicht einfach übergeben werden. Erwachsene sollten sich Zeit nehmen und die Apps mit den Kindern anspielen. Hierbei sollte der Umgang mit einem Lernspiel geklärt werden:
1. Bei einer Lern - App wird versucht, das richtige Ergebnis zu erzielen. Ausprobieren führt meist nicht zum Ziel.
2. Wenn eine Aufgabe nicht verstanden wird, holt sich das Kind Hilfe.
3. Es wird täglich nur 10 bis 15 Minuten mit dem Lernspiel gearbeitet.
Im Folgenden findet sich eine Übersicht über Lern – Apps, die in der ersten Phase des Lesenlernens hilfreich sein können.
Die hier beschriebenen Apps zur Leseförderung sind teilweise kostenpflichtig.
Weitere Angebote und Trendanalysen zu Softwaretiteln für Mobilgeräte werden in der "Datenbank: Apps für Kinder" des Deutschen Jugendinstitutes aufgelistet. Die Datenbank mit differenzierter Suchfunktion entstand als Teil des DJI-Projektes "Digitale Medien in der Lebenswelt von Klein- und Vorschulkindern", das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wurde. Sie wird fortgeführt vom Projekt "Apps für Kinder", das vom Ministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert wird.
Der Ausbau der Datenbank erfolgt in Zusammenarbeit mit Medienpädagogen sowie den Kooperationspartnern Blickwechsel e.V., "Verein für Medien- und Kulturpädagogik", "klick-tipps.net", einem Service von Jugendschutz.net und der "Stiftung Lesen".
Zebra Lesen 1 Selbstlaute und Silben können angehört, die Länge der Selbstlaute erkannt, Silbenbögen gezeichnet und zum Schluss Sätze gelesen werden. Interessant sind die Erklärungsvideos jeweils vor den einzelnen Übungen. |
|
ABC der Tiere-App Fibeltexte mit silbenweiser Anzeige des Lesetextes werden angeboten, Purzelsätze, Reimwörter, Einzahl und Mehrzahl von Nomen sollen gebildet werden.
|
|
Conni ABC Zu Bildern passende Anfangsbuchstaben können angeklickt werden. Zur Unterstützung wird das Wort zum Bild vorgesprochen. In den Bilderalben werden Begriffe in den Bereichen Zoo, Meer, Garten, Küche und Connis Zimmer von A bis Z angeboten. |
|
Conni Lesen In der Buchstabensuppe schwimmen die passenden Kleinbuchstaben zu den auf dem Teller liegenden Großbuchstaben. Der angezeigte Laut im vorgesprochenen Wort soll lokalisiert werden, indem Mau, Connis Katze am Kopf, am Bauch oder am Schwanz gestreichelt wird. Der Leseautomat fordert zur Wort – Bild - Zuordnung auf, wobei sich das Niveau von kurzen Wörtern mit drei Buchstaben hin zu Wörtern mit acht Buchstaben steigert. |
|
Antolin Lesespiele 1/2 und Antolin Lesespiele 3/4 (Westermann) Gute Leserinnen und Leser zeichnen sich dadurch aus, dass sie durch schnelle Augenbewegungen Wörter oder Buchstabengruppen in kurzer Zeit simultan erfassen können. Die Applikationen „Antolin Lesespiele 1/2 und 3/4“ bieten hierzu abwechslungsreiche Übungen. Bei der „Punkte-Jagd“ verfolgen die Augen wandernde Farbpunkte, bei der Version für die Klassen 3 und 4 sind es Buchstaben oder kurze Wörter, und gleichzeitig müssen die entsprechenden Farb- oder Buchstaben-Buttons berührt werden. Blitzwörter zu erkennen, die langsam verschwinden, Wörter in Wortgittern oder im wandernden Bücherwurm zu erlesen sind nur einige von den acht verschiedenen Übungsvariationen. Leserätsel und die Bildersuche erhalten die Spiel- und Leselust dieser abwechslungsreichen Lese-App. Antolin Lesespiele 1/2: App Store, Google Play Store Antolin Lesespiele 3/4: App Store, Google Play Store |
Herausgeber: Landesbildungsserver Baden-Württemberg
Quelle: https://www.schule-bw.de
Bitte beachten Sie eventuell abweichende Lizenzangaben bei den eingebundenen Bildern und anderen Dateien.